das Ziel

Nun darüber, was der Spieler am Ende eigentlich zu Gesicht bekommt:
Es soll ein 2D Sprite-basierendes Spiel werden, die Sprites werden mit einem 3D-Programm vorgerendert und als Bilddateien verwendet. Der Spieler bewegt sich in 3 unterschiedlichen Abschnitten ("Modes"): Da ist der Village-Dungenon-Mode (VID), zu dem auch der Weltkarten-Modus gehört, der Kampf- oder Enemy-Interaction-Mode (EI) und das Menü.

Im VID läuft man durch Städte oder Dungeons, redet mit Leuten, löst Rätsel, erfüllt Aufgaben. In Dungeons und auf der Karte kommen zusätzlich sog. Zufallskämpfe, d.h. das Bild schaltet mit einem visuellen Effekt (verwischen, wirbel etc) in den Kampfmodus. Man sieht keine Gegner auf der Karte und in den Dungeons rumlaufen und hat auch keinen Einfluss wann ein Kampf stattfindet. Nach beenden des Kampfes befindet man sich wieder im VID. An einigen Punkten der Story kämpft man gegen Endgegner. Diese Kämpfe dauern länger und meistens kann man sich auf solch einen Kampf vorbereiten. Auf der Weltkarte reist man sozusagen durchs Land, zu Städten und Dungeons.

Speichern kann man auf der Karte überall, in Dörfern und Dungeons nur an bestimmten Speicherpunkten (Savepoints).

Der EI erstreckt sich über einen Bildschirm, soll also nicht Scrollen. Es werden Rundenbasierte, eher taktische Kämpfe sein. Es gibt so eine art Schachbrett auf dem man sich bewegt, soll heißen der Erfolg einiger Angriffstechniken hängt davon ab, wo man steht, wie dicht die Gegner zusammenstehen usw. Mit "rundenbasiert" ist folgendes gemeint: jeder EI-Teilnehmer hat eine Zeitleiste, die sich, je nach Art des Teilnehmers, unterschiedlich schnell füllt. Ist sie voll, kann er eine Aktion machen.
Mögliche Aktionen sollen sein:
- Angriff (normaler Angriff mit der derzeit equippten Waffe)
- Verteidigung (ein gegnerischer Angriff verursacht weniger Schaden)
- Special (Spezialangriff, irgendwelche Moves)
- Magie
- Item (Item benutzen, Heilung, Granaten etc)
- Flucht
Nicht alle Aktionen sind immer und für jeden verfügbar.

Das Menü dient in erster Linie der Verwaltung des Inventars und der Überwachung der Attribute des Charakters. Mit dem Menüsystem werden auch Shops realisiert, und evtl. die Dialoge. Im Grunde ist ein Menü ein Fenster in dem man Entscheidungen treffen kann.